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 Les espèces jouables.

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MessageSujet: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeMer 6 Jan - 19:49


Les espèces jouables. Races11

Sommaire.

*Les Geths, les Moissonneurs, les Récolteurs, les Veilleurs, Prothéens ainsi que les créatures présentées dans le bestiaire ne sont pas jouables!


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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeMer 6 Jan - 19:56

Les Asari.

Les espèces jouables. Asarii10

Description générale.
Le peuple des Asari est un peuple asexué d'apparence féminine. Cette race fut la première de toutes à découvrir la Citadelle. Après quelques années, suite à l'arrivée de Galariens, les Asari suggérèrent d'établir un conseil en vue de maintenir la paix à travers l'univers. Rapidement, le Conseil de la Citadelle fut fondé. Depuis cette époque, les Asari occupent le rôle de médiatrices et d'arbitre au sein de cette cohorte.

Elles se reproduisent par une sorte de parthénogenèse, c'est-à-dire en reliant leur système nerveux à celui d'un partenaire de sexe et d'espèce indifférents.

Les Asari peuvent vivre jusqu'à 1000 ans, ce qui est incroyable. Au cours de leur existence, elle traversent trois phases : Demoiselle (stade dans lequel elles explorent et s'enrichissent de savoir), Matrice (période où elles se reproduisent) et Matriarche (phase où elles occupent généralement des rôles de conseillères et de leader).

Culture.
Les Asari sont du genre à réfléchir et à cogiter énormément avant d'agir concrètement. Toutefois, elles n'hésitent pas à investir beaucoup d'argent et de temps dans des projets qui nécessitent beaucoup de temps avant de fonctionner réellement. D'ailleurs, on considère souvent les décisions des Matriarches étranges et incompréhensibles, mais elles finissent presque toujours par s'avérer efficace. Elles cherchent perpétuellement un équilibre entre les pouvoirs économiques, politiques et militaires.

Gouvernement.
Avant leur arrivée à la Citadelle, les Asari n’utilisaient pas le concept du gouvernement mondial. Thessia, leur planète d'origine, a longtemps été constituée de confédérations de villes républicaines peu structurées (comme les cités méditerranéennes). Prônant le consensus et le compromis, les Asari préfèrent commercer librement que d'être trop nanti. Elles favorisent les conversations pacifiques aux conflits.

Organisation militaire.
Dans l'organisation militaire des Asaris, il n'existe aucune structure à l'échelle nationale. Chaque cité s'organise comme elle le veut pour ainsi constituer une unité qui lui est propre. Dans ce système, il est évident que les grandes villes possèdent des armées beaucoup plus robustes et bien équipées que celles qui proviennent de petits patelins. Cette organisation militaire semble désordonnée, mais elle est plutôt efficace.

Les guerrières asaris sont nommées « chasseresse ». Les Asaris décident de devenir chasseresse généralement lors de leur stade de Demoiselle. Suite à cette décision, elles se consacrent entièrement à l'entraînement (arts martiaux, maniement des armes), entraînement qui peut durer 20 à 30 ans. Les chasseresses combattent pratiquement toujours en solo ou à deux. Grâce à leur agilité et le vivacité d'esprit, les guerrières asari sont de redoutables tueuses. Toutefois, il est difficile pour elles de participer à des belligérances normales, puisqu'elles sont spécialisées en infiltration et en embuscade. Le côté défensif de l'armée asari est assurément un point faible.

Religion.
La religion principale asari est le « siarisme », qui signifie littéralement « tout est un ». Les Asari croient en ce que l'univers ait une conscience et toute vie qui s'y trouve constitue une facette d'un grand tout. Elles croient également à la réincarnation.

Sources : masseffect.wikia.com & fr.masseffect.wikia.com
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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeMer 6 Jan - 20:59

Les Butariens.

Les espèces jouables. Fusil10

Description générale.
Les Butariens sont des créatures bipèdes à quatre yeux qui ont décidé de s'isoler du reste de la galaxie. Les Systèmes Terminus sont infestés de pirates et d'esclaves butariens, ce qui nourrit les stéréotypes de cette race.

Malgré plusieurs conflits et désagréments avec la Citadelle et malgré le fait qu'ils soient très hostiles envers les humains, la plupart des Butariens préfèrent les projets rentables tels que la vente de médicaments et l'utiliastion d'esclaves de guerre. Ils ont la réputation d'être des businessmans et des commerçants absolument judicieux, quoique dans les régions sans foi ni loi de la galaxie comme Oméga, les négociations avec les Butariens finissent toujours par être sanglantes et meurtrières...

Culture.
Le langage corporel est une chose importante pour la société butarienne. Par exemple, pencher sa tête une fois vers la gauche est un signe d'admiration et de grand respect. Quand un Butarien penche sa tête vers la droite, c'est plutôt un signe de supériorité envers son interlocuteur. Vous le devinez sûrement, ce mouvement de tête peut être également une insulte.

Le reste de la galaxie voyait les Butariens comme un problème pouvant être ignoré. Leur gouvernement est toujours hostile envers les systèmes de l'alliance mais est sous la menace des autres races puissantes du conseils.
Le département de contrôle des informations assure que seul les personnes ayant une autorisation gouvernementale peuvent quitter ou rentrer dans l'espace Butariens.
Etant donné l'idéal oppressif et totalitaire, on suppose que leur gouvernement est un régime fasciste ou une monarchie absolue. Les Butariens blâme l'humanité pour les troubles qu'ils causent et prétende que c'est à cause d'eux qu'ils sont forcés de vivre reclus, alors que leur exil est grandement imposé par leur gouvernement.

Cependant, les Butariens ont toujours fourni des mises a jour de leur dictionnaire et de leur règles linguistiques au reste de la galaxie ( probablement pour qu'ils puissent continuer a faire circuler leur propagande
Probablement du a une prédominance des gangs de criminels Butariens, leur langue est devenue " la langue universelle" dans les système terminus.

Organisation militaire.
Peu de gens connaissent le système de l'armée de Butariens, puisqu'ils ne viennent plus acheter d'armures et d'armes chez l'Alliance. Ils ont une propre entreprise de matériel militaire connu sous le nom de Armes d'État des Butariens. On sait toutefois que la flotte butarienne comporte des petits véhicules tout-terrain.

Histoire.
Au début des années 2160, les humains ont commencé a coloniser « Skyllian Verge », une région où les Butariens s'étaient déjà installés. Ces derniers demandèrent au Conseil de la Citadelle d'intervenir et de déclarer officiellement cette région comme étant propriété des Butariens. Évidemment, le Conseil refusa, et les Butariens, outragés, fermèrent une fois pour toutes leur ambassade dans l'Alliance. Cette malheureusement histoire fut à l'origine de la rivalité et de l'hostilité des Butariens envers le reste du monde.

Sources : masseffect.wikia.com & fr.masseffect.wikia.com
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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeJeu 7 Jan - 1:20

Les Elcors.

Les espèces jouables. Elkor11

Description générale.
Le peuple des Elcors est une race de la Citadelle originaire de la planète Dekuuna. Ils sont des créatures massives, tenant sur quatre pattes incroyablement musclées. Les Elcors se déplacent tranquillement, puisqu'une chute sur leur planète natale peut être mortelle. Ils sont conservateurs. Les Elcors sont également très puissants.

Le parler des Elcors est, selon la plupart des races, monotone. Ils paraissent sans émotions puisqu'ils divulguent leurs sentiments par des infrasons. Ainsi, our eux, un sourire humain est aussi subtile qu'un feu d'artifice.

Culture.
Comme les dinosaures de la planète Terre, les Elcors préhistoriques traversaient leur planète natale en groupes tribaux. Ces cohortes étaient toujours dirigées par l'Elcor le plus vieux et le plus expérimenté.

Selon leur ambassadeur, le peuple Elcor a effectué sa première excursion dans l'espace lorsque les Asari ont eu leurs premiers contacts avec eux. Avec leur aide, les Elcors ont découvert le relai de masse le plus près de Dekuuna et ils ont ainsi pu créer une route commerciale régulière vers la Citadelle. Rapidement, les Elcors devinrent une race importante, malgré le fait qu'ils doivent toujours partager leur ambassade avec les Volus.

Les Elcors préfèrent rester dans leurs colonies (toujours dirigées par un gouvernement stable) plutôt que de voyager dans l'espace, ce qui explique pourquoi on voit peu d'Elcors à la Citadelle et sur d'autres planètes. Possiblement à cause de leur taille imposante, ils pensent que les voyages spatiaux sont tout à fait inconfortables.

Organisation militaire.
Parce qu'ils sont incroyablement lents, ils comptent sur les systèmes de combat VI lors des situations de combat. À cause de cette même raison, les Elcors deviennent des cibles faciles pour les rivaux. Heureusement, leur peau solide leur permet de résister à une chaleur extrême. Les guerriers elcors ne porte pas avec eux des armes légères lors des belligérances; leurs larges épaules servent de plateforme stable pour les armes habituellement montés sur les véhicules de combat de l'Alliance.

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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeJeu 7 Jan - 1:40

Les Galariens.

Les espèces jouables. Salari10

Description générale.
La seconde race à avoir découvert la Citadelle sont les Galariens. Ils ont le sang chaud et un métabolisme hyperactif; les Galariens pensent vite, parlent vite et se déplacement également vite. Pour eux, les autres races semblent lents et long à la détente, particulièrement les Elcors. Malheureusement, le métabolisme rapide des Galariens les laisse avec une durée de vie courte. En effet, la longévité de cette race est de 40 ans...

Les Galariens sont illustres pour leur capacité à bien observer et à penser de façon non-linéaire. Ainsi, ils sont excellents en recherche et en espionnage. Perpétuellement, ils expérimentent et tentent d'inventer de nouvelles choses.

Culture.
Les Galariens excellent dans le domaine de l'invention, préférant utiliser la technologie de pointe. Ils veulent tellement récolter d'informations qu'il arrive que certains espionnent pour savoir. Cela peut paraître fou, mais ils ne font que prôner le célèbre diction « Savoir, c'est pouvoir ». Les agences de contre-espionnage de l'Alliance découvrent constamment des Galariens en train d'espionner, mais les agents ne peuvent rien faire pour les arrêter.

Gouvernement.
Le gouvernement galarien, depuis la formation du Conseil il y a 2000 ans, est nommé l'Union Galarienne. C'est une organisation matrilinéaire, où des alliances politiques sont formées. Dans plusieurs façons, leur système de politique rapelle celui des familles nobles du Moyen Âge. Structurellement, le gouvernement galarien consistent à nommer des fiefs, des barons, des ducs et des marches (pour coloniser). Chaque cohorte est dirigée et représentée par une Dalatrass (une « commandante »).

L'économie des Galariens est la plus simple des trois races du Conseil de la Citadelle, mais elle reste aussi complexe pour les autres races de l'Alliance. Elle est basée principalement sur les technologies; les Galariens sont généralement les leaders de l'industrie technologique. Ils conçoivent peut-être une énorme quantité d'armes, mais la qualité n'est jamais compromise.

Organisation militaire.
En principe, l'organisation militaire des Galariens est similaire à celle de l'Alliance, donc une petite armée composée de volontaires. Ce qui différencie l'armée de cette race des autres, ce n'est certainement pas l'équipement ou les doctrines, mais leur intelligence et leurs règles d'engagement. Ils croient qu'une guerre doit être gagnée avant d'être commencée. En effet, avant que la guerre ne soit commencée, les Galariens connaissent les positions exactes, les intentions et les horaires de leurs ennemis.

Dans chaque guerre où les Galariens se sont battus, ils ont toujours attaqué les premiers sans avertissement, pour ainsi surprendre leurs rivaux. Pour eux, connaître les plans d'attaque des ennemis rend les belligérances beaucoup plus simples. Ils pensent que la technique des humains complètement naïve, c'est à dire « Ne jamais tirer en premier» et « declarer la guerre avant de la faire ». Donc, les Galariens, en guerre offensive, n'ont jamais déclaré une guerre avant d'avoir préalablement attaqué.

La biotique est inconnue pour le système militaire galarien. On considère que ces habilités ont trop de valeur pour être utilisées lors des guerres, et donc, les Galariens usant de biotique sont assignés dans aux services secrets.

Religion.
La religion ne fait pas vraiment partie de la culture des Galariens, bien que certaines exceptions persistent. Certains croient en la réincarnation.

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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeJeu 7 Jan - 3:52

Les Hanaris.

Les espèces jouables. Hanar10

Description générale.
Race de la Citadelle, les Hanari ressemblement à des méduses géantes et elles forment l'une des seules espèces non-bipède. Ils sont connus pour leur excessive politesse. Ils expriment avec une précision scrupuleuse et s'offensent au moindre écart de langage. Les Hanari qui sont amenés à fréquenter les autres races suivent d'ailleurs des entraînement spéciaux afin de corriger leur propension à s'offusquer des propos inconvenants.

Culture.
Chaque Hanari a deux noms : un nom d'usage, connu de tous, et un nom intime qu'il réserve à ses proches. Tant qu'un interlocuteur ne connaît pas son nom intime, un Hanari ne parlera jamais de lui-même à la première personne. Tout manquement à cette règle serait considéré comme égoïste par les Hanari, qui préfèrent le truchement des tournures passives, d'explétifs ou du pronom impersonnel "on".

Leur planète d'origine, Kahjé, est recouverte d'océans à 90% et gravite autour d'une étoile blanche très lumineuse. Par conséquent, Kahjé est en permanence voilée de nuages. Il existe de nombreuses ruines prothéennes sur cette planète et c'est la raison pour laquelle beaucoup de Hanari vénèrent les Prothéens : ils pensent en effet que cette ancienne civilisation leur a apporté l'illumination en leur offrant la parole.

Les Hanaris communiquent en utilisant des techniques sophistiquées de bioluminescence. Pour pouvoir comprendre adéquatement ce langage, les autres races ont besoin de machines de traduction.

Religion.
Ils ont des croyances quant aux Prothéens, qu'ils surnomment « Enkindlers » en anglais. Les Hanaris croient que les Prothéens les ont créés.

Biologie.
Les Hanaris sont un peu plus grand que les humains. Toutefois, les invertébrés, vivant normalement dans l'eau, ne peuvent pas supporter leur poids dans une gravité normale. Heureusement, grâce à la technologie, ils réussissent maintenant à le supporter normalement. Leurs tentacules peuvent s'accrocher fermement à une surface, mais elles ne sont pas assez puissantes pour soulever de grandes masses (elles peuvent lever environ 100 grammes chaque, ce qui est très peu).

On ne sait pas si les Hanaris ont plus qu'un sexe, ou s'ils sont tout simplement asexués. Malgré le fait qu'ils ont originairement évolué dans l'eau, ils sont tout de même capable de respirer grâce à la technologie, bien évidemment.

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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeJeu 7 Jan - 3:58

Les Krogans.

Les espèces jouables. Krogan10

Description générale.
Les Krogans sont une race de reptile bipède colossal natifs de la planète Tuchanka, une planète illustre pour son environnement dur, ses ressources rares et pour son abondance de prédateurs sauvages. Les Krogans ont non seulement décidé de survivre sur leur planète, mais également de prospérer dans ses conditions extrêmes. Cette race est reconnue par toutes les autres espèces pour sa force légendaire.

Histoire.
Quatre milles ans auparavant, à l'aube de l'âge nucléaire krogan, ils se sont battus pour posséder les terres encore vivables. Les armes de destruction massive ont été utilisés trop souvent, rendant Tuchanka en territoire radioactif. Les Krogans ont donc été malheureusement décimés, des clans débutant à être créés pour tenter de survivre dans ce monde dangereusement nucléaire.

Avec l'aide des Galariens, les Krogans commencèrent à s'élever dans la société galactique, et ils ont décidé de prêter leur prouesse militaire pour mettre fin à la guerre des Rachnis. Toutefois, après l'éradication complète (enfin, selon eux) des Rachnis, les Krogans devinrent à leur tour une menace importante pour la galaxie, en commençant la Rébellion Krogane et en forçant les Turiens à arrêter de relâcher le génophage, une maladie qui a stérilisé l'intégrité de la race des Krogans. Si les scientifiques ne trouvent pas une solution rapidement, cette race va bientôt disparaître...

Culture et Gouvernement.
La planète natale des Krogans a conditionné leur psychologie, de même que leur physique. Ils ont toujours tendance à être égoïste et antipathique. Ils respectent la force et l'indépendance et sont ni étonnés, ni offensés par la trahison. Les Krogans faibles et désintéressés ne vivent généralement pas bien longtemps. Dans leur culture, « toujours arriver premier » est simplement une chose évidente. Les Krogans ont des instincts territoriaux puissants, et il s'en servent très bien lors des guerres. Toutefois, lorsqu'ils voyagent dans des vaisseaux spatiaux, ils ont de la difficulté à partager les dortoirs.

Après la défaite de la Rébellion, le leadership fut discrédité de parmi les Krogans. Il est dit que leur instinct agressif et territorial empêche les Krogans de former quelconques gouvernements ou parlements qui ne sont pas basés sur la peur et l'obéissance. La plupart des Krogans ne font confiance qu'à eux.

Cette attitude solitaire provient en partie d'un sens profond de fatalisme et la futilité, un effet social profond qu'a causé le génophage. Tristement, les Krogans sont généralement pessimiste en ce qui concerne les chances de survie de leur espèce. Un vrai Krogan qui tente de survivre ne planifie jamais rien pour le futur, parce qu'il n'y aura aucun futur.

Les femelles Krogans quittent rarement leur planète natale, elles tentent plutôt d'empêcher que la race diminue trop rapidement. Les quelques rares femelles qui peuvent encore avoir des enfants sont traitées comme des prix de guerres... Elles sont généralement saisies, échangées et même battues.

Organisation militaire.
Depuis le génophage, les Krogans ne peuvent plus se permettre de perdre quelques uns des leurs. Ainsi, ils ont créé les Maîtres de Combat. Ces militaires krogans sont de taille pour 10 ennemis. Pour eux, tuer est une science. Ils se concentrent sur le développement dforce brute et l'économie de mouvement qui exploite leur puissance à assommer leurs ennemis en un seul coup.

La biotique est une technologie rare chez les Krogans, spécialement depuis que la pratique chirurgicale pour créer des Krogans biotiques a été cessée (en raison du taux de mortalité très élevé). Les technologies avancées, comme les drônes et les équipement high-tech sont également en quantité limitée.

Religion.
Les Krogans n'ont pas de croyances religieuses importantes, puisqu'ils ont évolué sur une planète où toutes les jours il fallait se battre pour survivre. Le point le plus près d'une religion pour eux a été la création de rituels, où les crânes de leurs ancêtres sont présentées pour rappeler aux Krogans d'où ils viennent, et où ils vont.

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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeSam 9 Jan - 3:56

Les Quariens.

Les espèces jouables. Quaria10

Description générale.
Le peuple quarien est un peuple d'humanoïdes extraterrestres nomades reconnus pour leurs talents en technologie et pour leur intelligence en ce qui concerne le synthétique. Depuis que la planète natale des Quariens a été conquise, ils vivent maintenant à bord de la flotte Nomade, véritable caravane de cinquante mille vaisseaux allant de la navette de transport à la station spatiale mobile.

Approximativement 300 ans plus tôt, les Quariens ont créé une redoutable bête, le Geth. Les Geths sont une espèce synthétique possédant une intelligence artificielle, et les Quariens s'en servaient pour les travaux manuels. Toutefois, au fil des modifications, les Geths sont graduellement devenus sensibles, et ont décidé de se rebeller contre leurs créateurs. Et c'est ainsi que les Quariens ont du quitter leur planète.

Culture.
Un des facteurs de vie à bord de la flotte Nomade est incontestablement le contrôle de la population. C'est illégal pour les familles quariennes d'avoir plus de deux enfants pour ainsi maintenir une population stable. Étant donné que chaque Quarien contre sur l'autre pour survivre, les liens entre eux ont tendance à être vraiment forts, contrairement aux Krogans. Loyauté, confiance et coopération sont 3 mots essentiels pour leur survie.

Les Quariens aiment bien raconter des histoires et danser. Quelques uns des vaisseaux de la flotte sont utilisés comme sites de décharge où des rafraîchissements, des objets, des meubles ou des jouets pour les enfants sont vendus.

Les jeunes Quariens vont toujours faire un pèlerinage dans leur vie. Ceci sert de rite de passage entre le monde enfant et adulte. Ainsi, ils quittent la flotte Nomade et explore des planètes à la recherche de ressources, d'informations et d'objets qui pourraient être utiles pour le reste de la flotte.

Leur technolgie et leurs relations avec la vie synthétique a eu un effet importante sur la culture quarienne. En effet, contrairement aux autres races, les Quariens sont réticents sur le fait de faire confiance aux intelligences artificielles, mais ils vont généralement les traiter comme des humains normaux.

Heureusement, la vie sur la flotte Nomade a permis aux Quariens d'acquérir des forces uniques. Ils ont développé une technique pour recouvrir des données informatisées.

Politique.
Les humains n'ont aucune relation politique avec les Quariens parce que la flotte Nomade n'a pas encore passé par n'importe quel secteur spatial contrôlé par les humains. Pour leur part, les autres races ont tendance à regarder de haut les Quariens, pour plusieurs raisons. Le motif le plus important est indubitablement la création des Geths. Pour cette même raison, les Quariens ont perdu malencontreusement leur ambassade à la Citadelle.

Biologie.
Les Quariens sont généralement plus petits et plus minces que les humains. Ils portent toujours un scaphandre composé de toutes sortes de matériaux, cachant leur visage derrière des visières, des masques respiratoires ou des lunettes. Au fil des générations, le système immunitaire des Quariens a atrophié en raison des années passées dans l'environnement stérile de la flotte Nomade. Ainsi, pour contrer certaines maladies, ils sont souvent vaccinés. Toutefois, ils continuent de refuser d'enlever leur habit qui les protège de l'air ambiant, pour ne pas prendre de risques. Les Quariens ont également un endosquelette, des dents ainsi que deux yeux, des paupières et des canaux lacrymaux. Les femelles, tout comme les humains, ont des glandes mammaires.

Les Quariens sont dextro-protéines. Ils ne peuvent donc pas déguster des plats préparés par les autres races, sauf ceux des Turiens (qui forment également une race dextro-protéine), au risque de mourir d'un empoisonnement alimentaire.

Religion.
Les Quariens avaient autrefois l'habitude de pratiquer une forme de vénération ancestrale. Pour ce faire, ils prenaient la personnalité d'un des ancêtres puis la développaient en interface similaire à une intelligence virtuelle. Les Quariens avaient commencé à rendre ces intelligences de plus en plus sophistiquées. Malheureusement, les Geths, pendant leur rébellion, ont détruit les banques de données des ancêtres.

Sources : masseffect.wikia.com & fr.masseffect.wikia.com
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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeSam 9 Jan - 19:26

Les Turiens.

Les espèces jouables. Turian10

Description générale.
Illustres pour leur culture disciplinée, les Turians forment la troisième race du Conseil de la Citadelle. Ils ont gagné leur siège au Conseil après qu'ils aient vaincu les Krogans pendant leur rébellion. Pour ce faire, ils ont déployé une arme secrète biologie, le génophage (maladie qui stérilise les Krogans).

Natifs de la planète Palaven, les Turiens sont plus connus pour leur rôle militaire, particulièrement pour leurs contributions de soldats et de vaisseaux pour la flotte de la Citadelle. Ils sont également respectés pour leurs services qu'ils rendent à la communauté (se fut le Turiens qui proposèrent l'idée du C-Sec en premier), même s'ils sont vus par les autres races comme étant impérialiste ou rigide. Aussi, il y a de l'animosité entre les Turiens et les humains, largement du au fait que les Turiens ont joué un rôle important dans la Guerre du Premier Contact. Toutefois, cette amertume commence à se dissiper, puisque les deux races commencent à coopérer ensemble. Malheureusement, plusieurs Turiens haïssent toujours les humains, et vice-versa.

Culture.
La société turienne est hautement réglementée et organisée et ainsi, cette race est connue pour sa discipline strict et son éthique au travail. Les Turiens sont toujours prêts à faire ce qui doit être fait, et ils n'abandonnent jamais en cours de route. Ils ne sont pas facilement stimulés à la violence, mais les conflits sont malheureusement évitables. Ils ne croient pas aux escarmouches ou aux petites attaques, mais seulement au « guerre totale ». Quand ils combattent, ils utilisent plusieurs flottes et favorisent la qunatité, pour ainsi éviter de se battre contre un même rival plus d'une fois. Toutefois, ils n'exterminent pas leurs ennemis, mais ils dévastent à un tel point qu'ils sont obligés de se soumettre à eux.

En groupe, ils préfèrent mettre leur « moi » et leurs désirs personnels de côté pour le bien de tous. Les Turiens ont appris à avoir un grand sens de la responsabilité personnelle, qu'ils appellent l'honneur turien. Les autres races trouvent ce fait remarquables. Les Turiens ont appris à assumer chaque décisions qu'ils prennent, bonne ou mauvaise. Le plus grand péché qu'ils peuvent faire aux yeux des autres Turiens c'est de mentir à propos de leurs actions. Donc, si un Turien tue quelqu'un, il va tenter à tout prix de le cacher, mais s'il est directement questionné sur le sujet, il risque grandement de confesser son crime.

Gouvernement.
Le gouvernement turien, connu sous le nom de Hiérarchie Turienne, est une méritocratie hiérarchique, c'est à dire un système de gouvernement qui classe les gens dans différentes castes sociales en fonction de leur mérite. L'Hiérarchie Turienne comprend 27 niveaux de citoyenneté, le premier étant citoyen normal, et le dernier étant Primarcal (gens qui gouvernent un groupe de colonisation donné). Au cours dans leur vie, le Turiens s'élèvent socialement dans les niveaux de citoyenneté et parfois, sont rétrogradés.

Les Turiens adorent la liberté. Tant que chacun exécute ses devoirs de citoyens et n'empêche pas les autres de compléter les leurs, rien n'est réellement interdit. Par exemple, il n'y a pas de lois contre les drogues, mais si un Turien est incapable d'accomplir ses travaux à cause de ces drogues, ses supérieurs interviennent. Les processus judiciaires sont nommés « interventions ». En cas d'infraction à la seule loi, pour ne pas être soumis de dures labeurs, les Turiens peuvent tenter de convaincre les intervenants.

Organisation militaire.
Bien qu'ils n'aient pas la brutalité des Krogans, l'habileté incroyable des Asari et la facilité d'adaptation des humains, l'organisation militaire turien est formidablement discipliné. Le personnel de l'armée est très bien formé et reste toujours calme lors des belligérances. Les unités militaires sont toujours ensemble, et elles ne se brisent jamais.

Les entraînements militaires, pour les Turiens, débutent généralement lors de leur quinzième anniversaire. Les soldats reçoivent une année complète d'entraînement avant d'être assigné à une troupe « concrète ». La plupart des militaires combattent jusqu'à l'âge de 30 ans. Même s'ils souffrent de graves blessures, la plupart des Turiens vont tout de même se battent indirectement pour leur nation.

Les biotiques ne sont pas communs pour les Turiens. Même s'ils admirent cela, ils ne font pas vraiment confiance à cette technologie. Les Turiens préfèrent laisser les capacités biotiques aux spécialistes, nommés Cabales.

La tradition dans l'armée est vraiment importante. Chaque légion possède une équipe complète d'historiens qui écrivent les chroniques de la guerre profondément. Les annales les plus vieilles datent de l'âge de fer des Turiens. Et si une légion est détruite pendant une guerre, elle ne va pas être remplacée, mais bien reconstituée.

Religion.
Les Turiens croient que les groupes et les secteurs ont des esprits qui surpassent l'individu. Par exemple, une unité militaire reflète la confiance et l'honneur. Une ville, pour sa part, reflète plutôt les achèvements et l'industrie. Ces esprits ne sont ni bonnes, ni mauvaises. Les Turiens en croient pas en des esprits qui affectent le monde, mais bien qui peuvent inspirer la vie. Pour ce faire, les prières et les rituels sont de mise. Par exemple, un Turien qui veut créer un œuvre d'art va tenter de se connecter avec l'esprit d'un bel emplacement.

Également, plusieurs Turiens sont siaristes (voir Asari).

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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeDim 10 Jan - 23:51

Les Volus.

Les espèces jouables. Volus10

Description générale.
Les Volus sont une race de la Citadelle qui possèdent leur propre ambassade, mais ils sont aussi une race-cliente pour les Turiens. Ils proviennent d'Irune, une planète qui possède un atmosphère de serre à haute-pression. Donc, les Volus sont obligés de porter des combinaisons spéciales et des respirateurs quand ils tentent de commercer avec les autres races de la Citadelle.

Parce qu'ils ne sont pas spécialement fort physiquement, la plupart des Volus tentent de se faire une place dans la société en commerçant et en troquant. Toutefois, ils n'ont jamais reçu d'invitation pour joindre le Conseil, un point fort douloureux pour plusieurs Volus.

Culture.
La culture volus est dominée par le commerce et par les ressources. Les Volus ont une forte réputation de commerçants et plusieurs, comme Barla Von, travaillent comme les meilleurs conseilleurs financiers de toute la galaxie. Parce qu'ils ne sont pas vraiment « physiques », ils ont tendance à ne pas être très violents, et ils peuvent même sembler trop pacifique avec les autres. Leur inhabilité à fournir des soldats adéquats à la Citadelle, et à eux-mêmes, et une des raisons pour lesquelles ils ne sont pas admis au Conseil.

Les Volus ont deux noms, mais aucun nom de famille. Selon la culture volus, tu ne peux pas posséder une personne et donc, utiliser un nom de famille est très contradictoire à leur avis. Possiblement à cause de leurs origines tribales, les Volus ont tendance à nommer les membres d'autres races par leur planète natale plutôt qu'à leur prénom (clan de la Terre pour les humains, par exemple).

Gouvernement.
Le gouvernement des Volus est connu sous le nom de Protectorat Vol. Plutôt que d'être gouverné par un gouvernement souverain à part entière, le Protectorat est un état client de l'Hiérarchie Turienne. Pour remercier les Turiens de les protéger constamment avec leurs armées, les Volus paient une taxe à ces derniers. Ils ont toutefois une ambassade à la Citadelle, faisant d'eux une espèce associée au Conseil, même s'ils partagent leur ambassade avec les Elcors.

Organisation militaire.
Ils sont protégés par les Turiens, en retour d'une taxe.

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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeLun 11 Jan - 0:41

Les Humains.

Les espèces jouables. Humain10

Description générale.
Les Humains, natifs de la planète Terre, sont la race sensible la plus récente à avoir intégrer la communauté galactique. Ils sont reconnus pour leur rapidité à se développer. Ils ont également indépendamment découvert une cachette de donnée prothéenne sur Mars en 2148, et le système de relai de masse un peu plus tard.

Histoire.
En 2148, les explorateurs humains ont découvert sur Mars un poste d'observation prothéen, avec une cachette de donnée qui a prouva que les Prothéens avaient étudié l'âge humaine des Cro-Magnons, il y a plusieurs milliers d'années. Pendant que les religieux ont tenté d'assimiler cette découverte dans leur doctrine, des scientifiques ont commencé à déchiffrer plus profondément le message. Découvrant des informations sur le relai de masse qui orbite autour de Pluton, les explorateurs ont commencé à ouvrir le relai Charon et ont découvert que ce dernier menait à Arcturus.

Les Humains sont finalement arrivés à l'intérieur de la communauté galactique après une guerre intense mais brève contre les Turiens, belligérance qui a commencé en 2157. Le conflit a commencé quand les Turiens ont attaqué les flottes humaines qui tentaient d'activer un relai de masse (illégal selon les lois du Conseil). Les Turiens se sont ensuite appropriés la colonie humaine de Shanxi.

Mené par l'Amiral Kastanie Drescher, la deuxième flotte a alors lancé une contre-attaque massive, contre-attaque qui a pris par surprise les Turiens et qui a renvoyé ces derniers de la colonie humaine. Le conflit a attiré l'attention du Conseil de la Citadelle, qui n'ont pas perdu de temps à négocier une paix, en introduisant officiellement les humains dans la société galactique.

Biologie.
Les Humains ont une physiologie assez robuste. Leur organisme et leur processus de reproduction sont typiques de la plupart des mammifères bipèdes. Leur taille et leurs proportions leur donne l'impression d'être fort, rapide et agile. En comparaison avec les autres races du Conseil, les Humains sont physiquement plus faibles que les humains, et moins agiles que les Asari, quoique certains hommes sont beaucoup plus forts que les Asari. Les Humains semblent être plus puissants que les Galariens, mais plus lents qu'eux. comme la plupart des races organiques, les Humains sont aussi capable de produire des individus biotiques mais il y a tout de même un risque élevé de complications médicales.

Les Humains peuvent vivre jusqu'à 150 ans, et les expérimentations récentes médicales ont éradiqué presque toutes les maladies connues. Toutefois, comme ils ne sont arrivés sur le stade galactique que récemment, il est fort probable que les nouvelles technologies qu'ils acquerront grâce aux autres espèces augmentera encore plus leur longévité. Les humains atteignent leur maturité physique à l'âge de 18 ans, âge où ils ont généralement finis leur éducation académique et où ils sont mis sur le marché du travail.

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MessageSujet: Re: Les espèces jouables.   Les espèces jouables. I_icon_minitimeMer 3 Mar - 17:07

Les Drells.

Les espèces jouables. Drell11

Description générale.
Physiquement, les Drells ressemblent à des reptiles. Ils ont été sauvé de leur planète natale, qui devenait de moins en moins vivable, par les Hanaris juste après leur rencontre. Depuis cet événement, ils sont devenus loyaux envers les Hanaris pour leur camaraderie. Ces derniers également ont initié les Drells à la grande civilisation galactique. Ils sont toutefois très peu présents dans les métropoles comme la Citadelle, Oméga et Illium.

Histoire.
Les ancêtres des Drells ont naguère colonisé Rakhana, une planète sèche, rocheuse et complètement stérile. Huit centenaires plus tard, la planète qui était déjà aride autrefois a commencé sa descente aux enfers en raison des expansions industrielles qui ont grandement pollué Rakhana. Promptement, la population, c'est-à-dire 11 milliards de Drells, a connu des pertes dramatiques. Heureusement, des êtres charitables ont fait la rencontre de ces Drells; les Hanaris. Ils ont rapidement sauvé une partie partie de la population en les amenant sur leur planète natale, Kahje. Ceux qui n'ont malheureusement pas eu la chance de partir ont péri, puisque les ressources devenaient de plus en plus rares. Les Drells, qui doivent encore beaucoup aux Hanaris, co-vivent donc actuellement eux, sur Kahje.

Biologie.
Les Drells sont des humanoïdes reptiles et omnivores. Ils ont un longévité moyenne de 85 ans galactiques. L'apparence générale des Drells est assez similaire aux Asari et aux humains, mais les tissus qui composent leur muscle sont plus denses, leur donnant ainsi une force plus « raide ». Plusieurs de leur capacités reptiliennes ont disparu aux fils des âges, mais l'une des seules caractéristiques qui provient de leurs ancêtres et qu'ils possèdent encore es le fait qu'ils peuvent gonfler leurs cordes vocales, ce qui leur permet d'effectuer des sons que les humains ne peuvent pas faire. Contrairement à la majeure partie des races, ils ont deux rangées de paupières, comme les crocodiles, ce qui leur permet de se débarrasser des larmes rapidement.

Puisque les ancêtres des Drells proviennent d'un monde aride, rocailleux et sec, ils ont eu de la difficulté à vivre sur la planète Kahje, qui est une planète humide et recouverte d'océans. Ils ont donc du vivre sous des villes-dômes, où le climat et la température sont contrôlés. S'ils sont trop souvent exposés à l'humidité, ils développent le syndrome de Kepral, syndrome qui diminue la capacité des poumons à prendre de l'oxygène dans l'air. Et éventuellement, la maladie s'attaque à d'autres organes. Il n'y a malheureusement aucune cure pour contrer ce syndrome, mais les Hanaris travaillent actuellement sur une « adaptation génétique. »

Les Drells possèdent une mémoire photographique, adaptation du au fait que sur leur planète natale, ils devaient se remémorer chaque location où il y avait des ressources nécessaire à leur survie (végétation, etc.). Les souvenirs qui errent dans leur esprit sont parfois si forts que cela créé parfois une sorte de flashback. Ces flashbacks sont si vivants et si détaillés que certains peuvent prendre ces souvenirs pour la réalité.

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