Mass Effect RPG

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 [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique

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At-Aer Darkwave

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MessageSujet: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 14:14

Coucou,

j'en ai un peu parlé sur le tchat (et pas la souris [...]) et ça avait l'air de parler un peu donc j'en parle plus officiellement ici Smile

mon idée est de donner un peu de puntch aux scènes d'action dans nos récits en proposant un petit système dynamique de gameplay qui serait essentiellement utile pour les combats, mais on pourrait voir des dérivés pour d'autres choses, pourquoi pas.

je m'inspire ouvertement de ce qui se fait déjà dans ME2, donc : système de couverture, cooldown (pour les connaisseurs), mise en incapacité (et pas de mort donc à proprement parler), auxquels éléments je rajouterai une idée de tours et de temps d'actions, ainsi dans une deuxième version une liste de petites compétences pour rendre vos compétences plus proches de votre perso, afin d'agrémenter les choses.

voici le principe en action :

imaginons une scène, une pièce dans laquelle va se dérouler des tirs.
une pièce très simple, un couloir à gauche d'où viennent les perso, un couloir à droite d'où viennent les ennemis, et entre les deux des caisses et divers recoins qui offrent des couvertures

à ce niveau ça ferait intervenir deux choses:
- la nécessité d'un petit plan (textuel avec des ------ et des X , des symboles, ou une image)
- l'intervention d'un animateur, ou Mj, qui dirigerait les méchants

on a donc d'un côté J1n J2, J3 un personnage et deux PNJ qui l'accompagnent, membres de son vaisseau qui rentrent dans la pièce
de l'autre, leur font face T1, T2 et T3, les ennemis

chacun voudra se diriger le plus vite possible vers une planque, et commencer à canarder les ennemis en essayant de faire des contournements et prises de flanc.

alors comment faire tout ça dans un récit ?

j'ai pensé à faire une sorte de "feuille d'intentions" en plusieurs "temps" (tempo), au cours de plusieurs tours

je m'explique :

temps 1 : je décide d'aller à la couverture C3, qui est d'après le dessin du Mj une caisse
temps 2 : je sors mon pistolet, comme je ne m'attendais pas à trouver ici des ennemis
temps 3 : je cible l'ennemi T1
temps 4 : je fais feu
temps 5 : je fais encore feu

voici pour les intentions de J1
dans ces intentions est impliqué T1, donc comment savoir si dans les temps 4 et 5 J1 a réussi à toucherT1 ?
en faisant aussi le feuille d'intention de l'ennemi :

temps 1 : T1 ouvre le feu sur le groupe avec son fusil d'assaut, puisque ils attendaient la venue d'intrus
temps 2 : prends couverture derrière C6, qui est un rebord
temps 3 : ouvre encore le feu (toujours sans viser)
temps 4 : recharge de l'arme
temps 5 : vise J1

là on se rend compte que au cours du temps 1 et 3, T1 a tiré deux fois dans la direction des joueurs
et alors qu'au temps 4 J1 fait feu sur T1, T1 lui était sous couvert en train de recharger, il n'est donc pas atteint
mais au temps 5 J1 visant toujours T1 fait feu quand T1 est lui en train de viser J : T1 est donc touché directement

voilou grosso modo

il est important que les intentions soient réalisées en meme temps pour tout le monde, avec un meme nombre de temps (jepens eque 5 temps pour un tour est bien), et qu'ensuite un Mj effectue le calcul des actions et donne le déroulement final

voilà dans les grandes lignes, évidemment à terme je proposerai un guide complet autant pour aider les joueurs à remplir les intentions que les Mj ou anims à effectuer le calcul avec des cas de figures spécifiques (si un ennemi et un joueur prétendent vouloir rejoindre la couverture, s'ensuivra automatiquement un combat au corps à corps)

etc...
qu'ne pensez-vous ?
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Samus Elhe'haria

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 14:20

J'en pense que dans l'absolu ce n'est pas une mauvaise idée. Je pense que par contre ça risque de devenir vite lourd à gérer et que ça peut freiner les gens (les MJ sont pas forcément dispo tout le temps). je ne pense pas que ça aie vraiment sa place dans nos rp. Il faudrait faire un test en direct avec des cobayes volontaires.

(je pense aussi que mon avis n'est pas très développé mais je suis pas très en forme donc je retourne au lit :x)

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Kashim

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 15:59

Ce système peut être fort intéressant quand on se retrouve en joueur contre joueur. C'est vrai que un scientifique face à un soldat n'a théoriquement aucune chance de gagner en 1c1. Mais après, deux soldats en face à face, le combat peut être difficile à départager.

Comme l'a souligné Samus, cela peut prendre beaucoup de temps et s'il faut toujours un MJ à chaque fois, cela peut ralentir la situation :s


C'est tout de même une idée à développer !
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At-Aer Darkwave

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 16:41

ce serait je pense seulement pratique si la situation s'y prête, ou si le scénario a prévu d'intégrer une ou plusieurs scènes d'actions intégrant ce principe, ou si deux joueurs dont le perso est impliqué dans un récit se mettent d'accord pour utiliser ce système, qui n'est qu'un outil.

pourquoi demander à un Mj ou anim de faire les résultats ?
seulement pour qu'une tierce personne effectue le résultat, après si les deux joueurs se mettent d'accord ils peuvent le faire en toute autonomie

évidemment je prévoirai un petit scénario test qui donne la part belle à ce système, avec deux ou trois combats

pour le développement je pense le faire en deux ou trois étapes :

- les éléments de base du système, afin de ne pas trop mettre d'un coup
- des éléments complémentaires pour personnaliser un peu plus les perso via une petite liste de compétences
- encore plus de détails pour couvrir un plus large éventails de situations, etc...

bien sur on peut penser utiliser ce principe pour des batailles spatiales, ou pour des dialogues spécifiques, des épreuves, etc...

là on verra par la suite..
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Krax Birmos

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 17:33

L'idée est trés bien par ce qu'il faut avouer qu'avec la campagne qui arrive, on va avoir du mal a bien gérer les actions militaires etc... Je ne pense pas que ca arrivera ici vu les gens qui post mais on risque de voir apparaitre des perso en God mod qui vont poutrer une unité entière juste avec un texte.

Après, je n'ai jamais participer encore a de campagne sur ce forum donc je ne sais pas trop comment ça marche exactement. Par contre Darkwave, ca serait peut etre bien que tu mettes un sondage pour voir l'avis de tout le monde un peu :3.

Ma chérie, qui suit le forum aussi activement que moi, propose peut être d'intégrer un système de dés sur le fofo, via un modul widjet de forum actif, et donc de pouvoir jouer les actions a la façon d'un jeu de rôle papier.

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At-Aer Darkwave

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 17:42

dès que j'aurai fait une première version suffisamment complète apte a être testée je ferai un sondage.

un widget partage les résultats ou il ne l'affiche qu'à l'utilisateur qui lance le dé ?
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Angie Darksnow

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 18:07

(chérie de bibir) il partage le résultat, il affiche une balise.
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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 18:17

Krax Birmos a écrit:
L'idée est trés bien par ce qu'il faut avouer qu'avec la campagne qui arrive, on va avoir du mal a bien gérer les actions militaires etc... Je ne pense pas que ca arrivera ici vu les gens qui post mais on risque de voir apparaitre des perso en God mod qui vont poutrer une unité entière juste avec un texte.

Après, je n'ai jamais participer encore a de campagne sur ce forum donc je ne sais pas trop comment ça marche exactement. Par contre Darkwave, ca serait peut etre bien que tu mettes un sondage pour voir l'avis de tout le monde un peu :3.

Ma chérie, qui suit le forum aussi activement que moi, propose peut être d'intégrer un système de dés sur le fofo, via un modul widjet de forum actif, et donc de pouvoir jouer les actions a la façon d'un jeu de rôle papier.


Hop hop hop là je vous arrête de suite. On met plus en avant le rp litteraire que le jeu de role. Si vous voulez des lancé de dés, c'est sur table qu'il faut jouer. Je suis plutôt hostile à ce genre de chose sur forum, après ça devient une vraie usine à gaz et ça prend trop de temps.

On oublie les dés. Quant au fait d'avoir des "god mod" , forcément ça peut arriver mais je vais cadrer avec le compte PNJ la campagne, celui qui se la joue kikou-dlamorkitu sera bien vite découpé en rondelle.

J'ai prévenu avant la campagne que les personnages pouvaient mourrir. Donc, ça devrait calmer les ardeurs de certains Smile
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Rowland Taylor

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 19:03

Ouais en ce qui concerne les combats, c'est vrai qu'un forum est moins enclin à ce genre de choses car non immédiat alors que le jeu de plateau s'y prête parfaitement. De plus les ennemis gérés par les MJ feraient qu'ils ne pourraient en aucun cas participer au combat sinon, les actions sont convenues et soit le MJ se donne un handicap ou alors il "profite" de ça, involontairement bien entendu, car il connait à l'avance les déplacements de l'ennemi. Il n'y pas l'ignorance d'un D&D avec un Mj totalement indépendant qui bouge ses pions comme il l'entend. Et j'ai été sur plusieurs forums rp avant celui-ci, dont un sur Warhammer 40k. Ils utilisaient ce système ça finissait tout le temps en engueulade du genre, c'est moi le stratège pourquoi t'as utilisé ta grenade comme ça, ... Bien que je doute que ça arrive dans cette communauté Razz . Mais bon c'est très complexe à mettre en place un système comme ça, points de dégâts, puissance des pouvoirs biotiques, gestion des CD enfin plein de truc a gérer en même temps ...
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At-Aer Darkwave

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 21:10

je rappelle que ce ne serait qu'un outil qui sera mis à disposition de qui voudra l'utiliser

et que il va de soit que à l'évidence il faudra que les feuilles d'intention d'un même tour soit remplies en meme temps et validées avant de faire le calcul

concernant la résolution du calcul par une tierce personne j'ai proposé que ce soit par un anim ou Mj afin d'assurer la neutralité et qu'il n'y ait pas de doutes...

de même que les feuilles d'intention des ennemis (gérés par une personne tierce) seront elles aussi validées en meme temps que les autres, sans avoir pris connaissance auparavant des intentions des PJ, sinon il est évident que ça ne servirait à rien...

un tour ne sera bouclé qu'à l'envoi de chaque feuille d'intention, et là seulement, quand tous les personnages ennemis et pj / pnj auront leurs feuilles d'ordre, alors là seulement on pourra effectuer le calcul des actions

évidemment ça demande d'avoir un minimum confiance en la personne tierce, d'où la proposition de confier ça à un anim ou Mj de MERPG si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord pour le faire eux même

Smile

et qui a utilisé le compte PNJ pour donner son avis ?
le compte n'étant pas rattaché à un joueur précis, c'est l'avis de qui ?
je pense qu'il serait plus sympa de n'utiliser ce compte que pour intervenir dans un récit, et non pas dans des conversations HRP...
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Samus Elhe'haria

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MessageSujet: Re: [Gameplay] - Système de résolution d'actions tactique   Dim 1 Aoû - 21:45

C'est moi. Désolé hein mais bon on est tout le temps en train de passer d'un compte à un autre donc il faudra t'y faire :p En même temps je pensais que tu l'aurais deviné, j'ai quand même ma manière d'ecrire et de dire les choses.

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