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 NEMESIS Documents et Informations sur la campagne

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PNJ

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Date d'inscription : 04/04/2010

MessageSujet: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Mar 20 Juil - 2:52

Ici vous pourrez vous reporter aux cartes et autres données concernant la mission et l'environnement.

PROGRESSION RÉELLE DE LA CAMPAGNE

Spoiler:
 

Système stellaire de Norion
Spoiler:
 

Planète SR388
Spoiler:
 

Carte de la zone:
Spoiler:
 

Legende de la carte
Spoiler:
 

Codex (non exhaustif) de la faune et la flore de SR388:

Singularus Uncaria (flore)
Spoiler:
 

Cosse Tomentosa (flore)
Spoiler:
 

Plantule (flore)
Spoiler:
 

Vespoidea tueuse (faune)
Spoiler:
 

Fouisseur (faune)
Spoiler:
 

Dipturus des sables (faune)
Spoiler:
 

Camelopardalis (faune)
Spoiler:
 

Coelurosauria Titan
Spoiler:
 

Varren de SR388
Spoiler:
 

GROUPES ET OBJECTIFS

Assaut terrestre

GROUPE
OBJECTIFS
G1: Kadararan + Samus + Deekin + Ethan Keynes + GSI commando 2 Canon 2 + Assaut de la forteresse [destruction du Quar-X]
G2: Kashim + Rowland Taylor + Gillian + GSI commando 1 Canon 1 + Assaut de la forteresse [desactivation du bouclier pour extraction]
G3: Kit + Evan + Birmos + Tael + Krark + Raak + Zack Canon 3 + Canon 4

Combat Spatial

GROUPE
OBJECTIFS
At-Aer (et son équipage) + Ethan Wilson + Makkariel frégate GSI Diversion pour permettre aux troupes de debarquer + Extraction une fois la mission finie. [facultatif: Infliger le plus de pertes possibles à Nocturne]

Régles concernant la corruption


[ne s'applique qu'aux membre du groupe terrestre]

Avant toute chose, n'oubliez pas que votre personnage ne sait pas les détails de sa corruption et surtout les conséquences de celles-ci. Merci de jouer le jeu et de ne pas forcément vous brider, ce qui au final pourrait créer des incohérences avec le caractère de certains personnages. Libre à vous de rendre le rp autentique en jouant le jeu ou non.

Suite à votre rencontre avec le Quar-X, celui-ci à profité de l'effet de surprise pour innoculer en chacun des nodules d'Ezo-X dans le cerveau. Comme vous le savez, les nodules d'ezo sont la base des pouvoirs biotiques. Ainsi, chaque membre de l'expédition dispose désormais de tous les pouvoirs biotiques (a vous de juger ceux qu'il maitrise le mieux encore une fois en fonction de sa personnalité)

Outre ceci, les membres de l'expédition ont une bien meilleure résistance à l'environnement. Ils peuvent donc sans danger traverser des zones irradiées d'habitude mortelles. Ils peuvent également consommer la faune et la flore sans risquer de périr de dégénération cellulaire. Attention cependant, cette action à tendance à facilité la propagation de l'ezo-X dans l'organisme et donc d'augmenter la corruption. (mais pas de manière significative, vous n'allez pas céder à la corruption en croquant une cuisse de varren!)
Par ailleurs, le corps des membres de l'expédition sont plus résistants et guerrissent plus vite. Cependant, les blessure et le processus de guerrison facilitent la corruption de l'Ezo car l'organisme est plus faible et les nodules d'ezo-x sont stimulés lors du processus de cicatrisation.
Le personnage peut aussi faire appel lui même à ses pouvoirs de regeneration pour se soigner quasi instentatnément. Cette action fera cependant grimper le taux de corruption en flèche.

Le principe de la corruption est donc simple. Plus les nodules d'Ezo-X sont stimulés, plus ils grossissent et prennent le pas sur le cerveau. A terme, si la personne n'arrive pas à gérer la corruption, il deviendra une marionnette du Quar-X au même titre que les pirates de Nocturne. Par conséquent, ils deviendront ennemis de l'expédition et devront tout faire pour empêcher l'expédition d'arriver à son but.
Cependant, le Quar-X veut contrôler le plus de monde, il vous demandera donc de ne pas tuer vos anciens alliés tout comme vous devrez faire en sorte de ne pas mourir. (certains pourront par exemple faire semblant d'être toujours eux même et tout faire pour saboter l'expédition, d'autres peuvent carrément attaquer leurs coéquipier, on verra en fonction des situations)
Une fois complétement corrompu, le quar-x pourra voir par vos yeux.

Il faut distinguer deux type de réactions:

Les membres déjà Biotiques:
Ceux qui disposaient déjà de pouvoirs biotique avant sont les plus succeptibles de céder à la corruption. Chaque utilisation d'un pouvoir stimule en effet, dans une moindre mesure, les nodules d'ezo-X.
Les biotiques disposent de deux modes. Leurs pouvoirs à puissance normale et un mode "X" qui leur permet de decupler la force de leurs pouvoir (jusqu'à dix fois plus puissant)

Les membres non biotiques
Les personnages n'étant pas biotiques de base disposent désormais de tous les pouvoirs biotiques connus. Cependant, ils ne sont pas d'une puissance extrême. Ils restent cependant d'une efficacité normal comme un biotique lambda. Chaque utilisation de pouvoir augmente la corruption.

Échelle de corruption.

Au début de la campagne, tout le monde à un taux de corruption de 10%. A chaque fois que vous terminerez un texte, le compte PNJ éditera et donnera votre taux de corruption. Celui-ci peut baisser légèrement mais autant vous dire que ça sera insignifiant par rapport à la montée. L'augmentation du taux de corruption se fera de manière subjective en fonction des actions réalisées dans le texte. De même chaque personnage à une resistence différente à la propagation de l'Ezo-X.

Il existe des palliers significatifs à prendre en compte dans votre rp car la propagation de l'ezo-X va changer peu à peu le comportement de votre personnage.

10% - Comportement normal
25% - Corruption faible: Le personnage à des sautes d'humeur sans raison il peut agresser verbalement ses collégues augmentant ainsi les tentions au sein du groupe.
35% - corruption moyenne: Le personnage est dans un état d'énervement constant et a fleur de peau. Il a tendance à utiliser ses pouvoirs biotiques un peu plus qu'auparavant.
50% - Corruption marquée: Le personnage devient très agressif au combat, il peut prendre des risques qui pourraient paraitre insensés.
70% - Corruption importante: Le personnage ne peut plus se reposer, son sommeil est bouleversé par des cauchemars intenses. Sa propention à utiliser ses pouvoirs biotiques au combat est élevé. De même, il peut agresser physiquement un allié à la moindre altercation.
85% - L'ombre du Quar-X: Votre personnage est maintenant quasi incontrôlable. Il n'utilise plus que ses pouvoirs biotiques au combat sans aucune retenue voire même avec un certain zèle. Il commence à se moquer des ordres, prendra des risques insensés au combat s'exposant volontairement aux tirs, se prenant pour un guerrier invincible. A ce niveau la barrière biotique est assez importante pour arrêter beaucoup de tirs (mais pas inépuisable) Autant dire qu'une fois ce pallier franchis, la corruption totale n'ets qu'a deux doigts et ce n'est pas le perosnnage qui arrivera à la controler.

(les paliers pourront être revus au fil de la campagne en fonction des événements)

******

Si le Quar-X est tué, la corruption disparait complétement. Le personnage retrouve ses esprits avec un superbe mal de crane. Tous les pouvoirs biotiques supplémentaires disparaissent, retour total à la normal.

Pour toute question, me demander sur la chatbox ou sur le sujet de la campagne.

Progression de la campagne.


Ceci n'est qu'une prévision. Vous avez sur cette carte la progression par journée des groupes. Progression qui peut bien entendu être ralentie en fonction des événements. Le tracé n'est pas obligatoire et peut changer à tout moment en fonction de vos décisions.
Quelques rappel: 35 km maximum par jour
Il ne fait jamais nuit sur la planète du fait de son orbite synchrone avec le soleil et la géante gazeuse. La mission se passe donc dans un crepuscule perpetuel.
Les fleuves ne peuvent pas être traversés sauf par les ponts. L'eau est en effet extrêmement acide.

Vous remarquerez que la route du groupe un passe par un fleuve sans pont, le groupe ne pourra donc pas traverser et devra trouver un autre moyen. Preuve que les chemins peuvent évoluer.
Le groupe 3 à un itinéraire en plus (indiqué en légère transparence). Il s'agit plus d'un exemple de la route qu'il resterait à parcourir, voire un objectif bonus (détruire le canon 5) on verra en fonction de la campagne.
La progression réélle jour par jour sera notée pour voire où en sont les groupes.
Bien qu'il y a une différence de temps, le tout devrait être plus ou moins équilibré au fur et à mesure de la campagne.
Essayez d'être fidéle à la carte. Par exemple le premier post de rowland est déjà faux car ils sont déjà dans la foret alors qu'il y a une demie journée de marche en désert.

Les traits sont rigoureusement de la même taille.

Spoiler:
 

Plan de défense des canons


Chaque canon a cette organisation de défense: (je varierai peut être pour le canon 4 si le groupe 3 arrive jusque là.)

Spoiler:
 

Plan de la forteresse


TOUT D'ABORD UN ENORME MERCI 0 WILLIAM QUI A REALISE CE SPEEDPAINTING JUSTE POUR LA CAMPAGNE! C'EST JUSTE GENIAL. (envoyez lui des fleurs et des calins par MP pour le remercier :3 il a peu de temps pour RP mais il a pris le temps de faire ça -en 2h30!-)




Description de la forteresse

Située au coeur du massif montagneux sur un petit plateau entouré de gorges insondables à pic, la forteresse est l'un des vestige d'une civilisation extrêmement ancienne (plus que les prothéens). Bâtie sur les pierres noires, elle a été construite avec un métal issu de ces mêmes minéraux et de couleur ébène. Les seuls moyens d'y accéder sont par navette (elle dispose de plusieurs plateformes d'atterrissages à différents niveaux) ou par un pont suspendu enjambant l'abime.

Bien que de nombreux millénaires se soient écoulés, la foreteresse est encore particulièrement robuste. Bien sûr, les ravages du temps ont abimés plusieurs infrastructures telles que les passerelles extérieures ou la structure du pont, mais l'ensemble est encore en excellent état et peut encore abriter une population. Quelques couloirs se sont cependant effondrés, certains ascenseurs ne fonctionnent plus ainsi que des portes. Des secteurs entier ne sont plus allimentés, les conduits d'énergie étant trop vétustes.

Véritable cité s'étendant sur des dizaines d'étages (notemment en sous sol) cette forteresse était un sanctuaire, un refuge où se trouvait le gouvernement de la civilisation de SR-388. Elle comprends tout ce qu'il faut pour vivre en communauté. On trouve également dans les étages supérieur des laboratoires ancestraux et des terminaux holographiques de la même époques, malheureusement hors d'usage.

A l'époque, la planète se trouvait être moins hostile qu'aujourd'hui, cependant la forteresse n'était pas dépourvue de défenses. En effet, la paix n'était pas toujours de mise et SR-388 a dû faire face à de nombreuses invasions extra-planétaires ou des rebelles au sein même de la peuplade. C'est pourquoi cette forteresse est protégée des attaques orbitales par un imense champs de force s'étendant sur plusieurs dizaines de kilomètres. De même, la sécurité interne était maintenue par une flopée de drônes et autres méca de combat très évolués. Cette civilisation en elle même avait un niveau technologique dépassant amplement celui des prothéens.

Le quar-x a trouvé refuge dans cette forteresse et à réactivé les systèmes de bases. Ainsi, la forteresse est alimentée en énergie grâce à une énorme dynamo centrale (d'une hauteur de 3 étages) créée dans un alliage inconnu et très résistant. De par sa taille et sa vitesse, il est impossible de la détruire. De même, il n'existe aucun mécanisme accessible pour la désactiver.

IL y a 8 générateurs pour que le bouclier fonctionne à pleine puissance, le quar-x n'en a réactivé que 4. Néanmoins, tous doivent être désactivés pour annuler le champs de force.
La créature à également remis en marche quelques drones de défenses. Ceux-ci sont sous forme de quadripodes sur lesquels sont fixés des drônes qui peuvent se détacher et voler. Ils utilisent des lasers et ne peuvent être piratés, la technologie n'étant pas du tout semblable à celle actuelle. Corrompus par l'ézo-X ils ont également une carapace beaucoup plus resistante. Néanmoins, ils sont extrémement vulnérables aux impulsions electro-magnétiques.

Le Quar-X a également remis en marche quelques mecas de défense. Ceux ci sont de forme humanoide et ressemblent à des dauphins. ils disposent de boucliers impénétrables englobant tout leur corps qu'ils ont sur chaques avant-bras. Leur mode d'attaque est de s'approcher (avec une certaine lenteur dû à leur poids) de leurs enemis et de lancer des attaques au corps à corps, utilisant leurs poings comme des masses. Ils sont également capables de faire des ondes de choc electriques en frappant de leurs deux poings sur le sol. Leur bouclier se desactive peu de temps avant leur attaque et se réactive quelques secondes après.

Tous les drones et meca peuvent être désactivés en détruisant la salle de surveillance.

Enfin, une poignée de soldats biologiques défendent aussi la structure mais ils ne sont pas en grand nombre.

Plan Exterieur

Spoiler:
 

L'extérieur est peu protégé. Il y a quelques soldats au bout du pont. Les portes ne sont pas scellées et les système d'ouverture fonctionnent convenablement. La passerelle Ouest est praticable mais en mauvais état, une progression lente et prudente est recommandée. Toute explosion peut précipiter ce passage au fond de l'abime.

Rez de chaussée

Spoiler:
 

Description: Le rez de chaussée est composé de couloirs simples. Il s'agit surtout d'un carrefour entre les sous sols et les étages supérieurs. Malheureusement, les dégats sont tels que les passages inférieurs sont impraticables. La défense de la zone est faite seulement par des drones quadrupèdes. Les trois plateformes d'atterrissage ne sont pas utilisées. Il existe deux moyens d'accéder à l'étage supérieur: Au sud Est par une rampe d'accès dans la zone de stockage et au nord ouest par ascenseur (qui ne va pas plus haut que le premier étage et ne descend pas aux sous sols)
Il est déconseillé de s'approcher de la dynamo (vitesse 2,5 tours secondes pour chaque branche)

Étage 1

Spoiler:
 

Le premier étage était consacré aux scientifiques et aux recherches sur les formes de vie locales. Il reste encore quelques spécimens plus ou moins décomposés dans les tubes contenant un liquide de conservation particulièrement puissant. Les chambres cryogéniques étant restés inactives longtemps, il ne reste plus rien dans les cellules. Ceci dit, les chambres sont à nouveau active et il y règne une température polaire de -80°.
Il n'existe qu'un seul passage pratiquable pour aller à l'étage supérieur. Il s'agit d'une rampe située au sud ouest au fond de la salle des terminaux de recherche. La zone est protégée par des drones et des méchas.

Étage 2

Spoiler:
 

C'est ici que vivait la garnison de la forteresse ainsi que leurs familles. L'étage dispose d'armureries, des systèmes de sécurité, de prisons, d'un tribunal, d'une morgue mais aussi d'une zone de vie auparavant agréablement décorée et pleine de verdure. Vous arriverez à cet étage par la salle de ventilation. Celle-ci est hors d'usage.
C'est à cet étage qu'il y a le plus de défenses. Tous les soldats biologiques vivent dans les quartiers résidentiels et protègent l'accès à l'ascenseur de la flèche. La passerelle à l'ouest est souvent utilisée pour déplacer les troupes. Le tout est agrémenté de mechas et de drones.
Pour accéder à l'étage supérieur, il vous faudra vous faufiler dans les conduits d'aeration, les couloirs étant éboulés. Le passage vers le niveau supérieur est un ascenseur au nord Est.
L'ascenseur de la flèche mène directement 20 étages plus haut sans aucun arrêt possible. Il mène directement à la "salle du trône" du Quar-X.

Etage 3

Spoiler:
 

Cette immense salle était à l'origine un silo, un grenier où était entreposée la nourriture. Aujourd'hui, elle est pleine d'Ezo-X, des monticules partout, sur les murs et sur le sol. L'ézo-X est sous forme cristalisée mais aussi liquide. Le taux de radiation est particulièrement élevé et le fait de rester dans cette salle favorise la corruption. Tout contact avec l'ezo-x fera grimper en flèche la corruption. Lorsque vous arriverez dans cette salle, merci de ne pas continuer votre RP.
La porte menant au quatrième générateur est massive et scellée.

Autres étages

La fléche est composée de multiples étages supérieurs et sous-sols inaccessibles (et c'est déjà assez complexe comme ça)
La flèche centrale s'élève sur plus de 20 étages. Le Quar-x à sa "salle du trône" tout en haut de la flèche. L'ascenseur énorme et central à l'étage 2 mène directement au sommet.


Dernière édition par PNJ le Ven 6 Aoû - 4:53, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Dim 1 Aoû - 2:57

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Suite à une defaillance de l'hebergeur d'image, j'ai réuploadé toutes les fiches et j'en ai rajouté deux.
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MessageSujet: Re: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Mar 3 Aoû - 1:08

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Groupes et objectifs.
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MessageSujet: Re: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Mer 4 Aoû - 0:21

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Makkariel rajouté in extremis au groupe de combat spatial. Bonne chance à lui.
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MessageSujet: Re: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Ven 6 Aoû - 0:59

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Règles de la corruption établies. La campagne est ouverte!
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MessageSujet: Re: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Ven 6 Aoû - 4:52

Mise à jour des informations:

Ajout de la prévision de la progression par jour
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MessageSujet: Re: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Mer 11 Aoû - 20:24

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Plan des défenses des Canons.
NOUVELLE ILLUSTRATION MAGNIFIQUE!!!
Plans des étages de la forteresse.
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MessageSujet: Re: NEMESIS Documents et Informations sur la campagne   Ven 20 Aoû - 21:41

Mise à jour des informations:

Progression réelle des groupes de la campagne à ce moment précis.
(carte placée au début du premier post pour s'y reporter aisément)
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