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 Les technologies de Mass Effect

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MessageSujet: Les technologies de Mass Effect   Les technologies de Mass Effect I_icon_minitimeMar 9 Aoû - 22:07

TECHNOLOGIES DE MASS EFFECT


  • Sommaire :

    1-Technologies courantes

    L'Omnitech
    Relais cosmodédiques
    Le médi-gel
    Mécas de sécurité
    Les drones

    2-Armements et protection

    Armes éléctromagnétiques
    Armes de poing
    Cartouches thermiques
    Gantelets de force
    Protection individuelle
    Barrière cinétiques
    Les améliorations d'armes
    Les améliorations d'armures

    3-Des I.A., I.V., et ordinateurs

    Intelligence artificielle
    Intelligence virtuelle
    Ordinateurs : interface haptique contextuelle
    Boites grises

    4-L'élément zéro

    Élément zéro
    Champs gravitationnels

    5-Les moteurs SLM

    Moteurs SLM : apparence
    Moteurs SLM : charge motrice

    6-Technologie de l'information

    Technologie de l'information
    Technologie de l'information : administration
    Technologie de l'information : methodologie
    Technologie de l'information : ansibles



1-TECHNOLOGIES COURANTES


L'OMNITECH

L'OmniTech moderne est l'aboutissement de plus d'un siècle de recherche dans le domaine du recyclage non-toxique. Là où un ancien ordinateur pouvait contenir du plomb, du mercure ou du PVC (autant de matériaux nécessitant un recyclage manuel et un traitement spécifique), les appareils modernes sont exclusivement fabriqués à partir de composants réutilisables qui reviennent à un état semi-liquide lorsqu'ils sont soumis à un voltage précis. Cette pâte aujourd'hui appelée omni-gel était autrefois surnommée « l'argile primordial de la construction moderne ».

Une fois un objet réduit en omni-gel, l'utilisateur peut sélectionner une nouvelle forme à l'aide du microatelier, qui télécharge les plans et lance la construction immédiatement. Les objets de petite taille (outil, carte magnétique, etc.) peuvent être fabriqués en quelques minutes avec une très faible production de chaleur ou de déchets.

L'omni-gel est cependant soumis à certaines limitations. En premier lieu, la taille de l'objet fabriqué ne peut excéder celle du microatelier, et la « résolution » d'un OmniTech est insuffisante pour créer des nano-outils. Ensuite, les plans font bien souvent l'objet d'un copyright et ne sont pas disponibles en libre accès, ce qui implique que certains objets ne peuvent pas être fabriqués sans l'accord de leur société. Enfin, l'omni-gel ne peut pas servir à la fabrication de céramiques composites, de minéraux ou d'alliages complexes... au grand dam des jeunes enfants rêvant de bracelets en diamant ou de gilets pare-balles.

RELAIS COSMODÉSIQUES

Les relais cosmodésiques sont des exploits technologiques prothéens qu'aucune espèce vivante ne saurait égaler ou reproduire. De même qu'à l'échelle planétaire, la géodésique désigne le chemin le plus court entre deux points géographiques, ces gigantesques structures disséminées à travers l'espace peuvent créer des couloirs d'espace sans gravité permettant un déplacement instantané entre deux points que des vaisseaux SLM conventionnels mettraient des années, voire des siècles à parcourir.

Les relais dits principaux peuvent envoyer les vaisseaux à des milliers d'années-lumière, bien souvent d'un bras spiral de la galaxie à l'autre. Ils sont reliés deux par deux et leur destination est invariable. Les relais secondaires, quant à eux, n'ont qu'une portée de quelques centaines d'années-lumière, mais sont omnidirectionnels : un relais secondaire peut envoyer un appareil à n'importe quel autre relais situé à sa portée.

Il existe de nombreux relais principaux en sommeil dont le « jumeau » n'a pas encore été découvert. Ces relais sont laissés inactifs jusqu'à ce que leur relais d'arrivée soit découvert : les civilisations galactiques souhaitent en effet éviter d'ouvrir une porte dimensionnelle vers une destination inconnue qui pourrait les mettre en contact avec une espèce hostile.

Estimer l'âge d'un relais cosmodésique n'est pas chose facile. Les relais peuvent en effet s'entourer d'un bouclier préservant leur intégrité jusqu'au niveau quantique, ce qui exclut presque totalement toute possibilité de prélévement d'échantillon pour analyse. Ils effectuent également des cycles d'entretien automatiques qui effacent toute information potentielle, bien que des dégâts ou des périodes d'inactivité prolongée puissent causer des défaillances dans ce processus (ce fut le cas du relais Charon, qui fut recouvert de glace).

Le Dr Amanda Kenson a néanmoins fait une découverte spectaculaire récemment : en revisitant d'anciennes méthodes de datation, elle a réalisé des tests sur la poussière captée par les puits gravitationnels des relais. En comparant la vélocité relative de ces derniers à celle des étoiles autour desquelles ils sont en orbite, ainsi qu'en confrontant la composition de la poussière entourant des relais inactifs à celle d'endroits connus de leurs systèmes stellaires, Kenson a pu déterminer à quelle époque un relais avait traversé la poussière. Ces résultats font remonter l'existence des relais à des millions d'années, certains étant même antérieurs aux Prothéens.

Kenson est arrivée à la conclusion que le plus ancien relais cosmodésique se trouve dans l'espace butarien. Surnommé « Alpha », il se situe près de l'étoile Bahak et présente des caractéristiques tout à fait inhabituelles en termes de portée potentielle et de versatilité. En fonctionnement normal, Alpha transfère la masse à la même distance qu'un relais secondaire classique, mais après l'ajustement de certains paramètres de contrôle, il peut recevoir une quantité d'énergie noire sans précédent, capable d'envoyer un objet à seize autres relais et même jusqu'à la Citadelle, malgré une distance considérable. Soucieuses de se protéger d'éventuelles représailles, les autorités de l'Hégémonie ont gardé le secret sur ces particularités : les espèces conciliennes seraient en droit de craindre des intentions hostiles en découvrant soudainement un nouveau couloir spatial menant directement à leur espace souverain. Il va sans dire que les Moissonneurs n'ont pas ce genre de considérations.

LE MEDI-GEL

Le médi-gel est un baume de soin utilisé par les médecins, les équipes de secours et le personnel militaire. Il combine différents principes actifs : anesthésique local, désinfectant et autocoagulant. Lorsqu'il est appliqué, le gel est conçu pour former une pellicule qui adhère à la peau jusqu'à ce qu'on l'expose à une certaine fréquence d'ultrasons. Il est imperméable aux liquides (le sang, notamment), aux contaminants et aux gaz.

Le médi-gel est un protoplasme modifié génétiquement, mis au point par un consortium pharmaceutique nommé Fondation Sirta. En théorie, il constitue une violation des lois conciliennes contre l'eugénisme génétique, mais il s'est révélé trop efficace pour que quelqu'un prenne la décision de l'interdire.

MECAS DE SECURITE

Au cours des mois suivant la bataille de la Citadelle, alors que du personnel qualifié arrivait des quatre coins de la galaxie pour combler les postes laissés vacants par les milliers de victimes militaires et civiles, les compagnies de sécurité préférèrent remplacer leurs pertes par des robots de sécurité automatisés. Communément surnommés « mécas », ces robots sont répartis en deux groupes : les mécas légers, versatiles car équipés de mains aux pouces opposables, et les mécas d'assaut, plateformes d'armes lourdes uniquement réservés à la pacification des zones dangereuses. Le méca quadrupède, surnommé « chien mécanique », est, quant à lui, spécialement équipé pour lutter contre la contrebande : capteurs pour la détection de produits illégaux et armes légères en cas d'arrestation.

L'intelligence virtuelle d'un méca de sécurité est généralement limitée mais suffisante pour accomplir les tâches qui lui sont assignées : monter la garde, protéger une zone à l'aide d'un système d'identification allié/ennemi et dissuader les intrus grâce à un ensemble de phrases pré-enregistrées. Les mécas légers sont équipés de sprays irritants et d'armes d'auto-défense, tandis que les mécas d'assaut peuvent utiliser des armes incapacitantes. Contre un adversaire équipé d'une arme à feu, un méca est programmé pour utiliser des armes antipersonnel mortelles afin de neutraliser la menace, sans sommation si la situation l'impose.

Malgré leur châssis robuste, les mécas de sécurité sont mal adaptés aux tâches militaires traditionnelles à cause de leur I.V. limitée. Ils sont incapables de planifier une embuscade, de secourir un otage, de soigner une blessure, etc., autant de tâches qui restent encore l'apanage d'un soldat bien entraîné.

LES DRONES

Les drones sont de petits robots armés utilisés en appui des soldats organiques. Dénués d'intelligence artificielle, ils suivent un programme prédéfini dont ils ne peuvent s'écarter. La plupart utilisent la contre-gravité pour améliorer leur mobilité.

Toutes les armées modernes emploient de véritables flottes de drones pour les opérations de routine (maintien d'une garnison, missions de reconnaissance, etc.). L'utilisation des drones pour les tâches ordinaires permet de réduire les effectifs et donc les pertes dans les conflits de faible intensité. Les civilisations moins avancées, qui se préoccupent moins des pertes vivantes, possèdent une quantité réduite de drones dans leurs armées. Les drones n'ont que peu d'utilité sur les champs de bataille conventionnels, du fait de leur armement et blindage légers.

Outre les drones de combat, il existe des drones d'appui aux unités organiques : les drones de reconnaissance, petits et discrets, scannent le champ de bataille puis envoient les données relevées aux commandants sur le terrain ; les drones de guerre électronique assistent les techniciens sur les champs de bataille en servant de stations mobiles de brouillage et d'INTEL (intelligence électronique). Enfin, les polices civiles et militaires utilisent des « drones aveuglants » équipés de puissantes lumières stroboscopiques qui désorientent et neutralisent les cibles sans violence.

Les formations de drones sont officiellement appelées escadrilles ; toutefois, les soldats les appellent plus familièrement « volées » (une volée de drones) pour les unités amies ou « essaims » pour les ennemies.


2-ARMEMENTS ET PROTECTIONS


ARMES ÉLECTROMAGNÉTIQUES

Les armes électromagnétiques propulsent des munitions métalliques grâce à un système d'attraction/répulsion électromagnétique. Les balles sont, par ailleurs, conçues pour s'écraser ou exploser à l'impact afin d'augmenter l'énergie transférée à la cible. Sans cela, elles ne feraient que la traverser en lui infligeant des dégâts mineurs.

La découverte de l'élément zéro a révolutionné la conception des armes électromagnétiques. Une balle dont la masse a été réduite par un champ gravitationnel peut être accélérée à des vélocités extrêmes et inimaginables pour des armes traditionnelles. Ainsi, pour peu que sa vitesse soit suffisante, un grain de sable peut s'écraser sur une cible avec le même impact qu'une arme nucléaire.

Le plus gros défaut des armes électromagnétiques est le recul généré, qui est égal à la quantité d'énergie à l'impact. En dépit des champs gravitationnels de compensation, le recul reste un problème majeur qui limite la puissance de ces armes.

ARMES DE POING

Les armes de l'infanterie moderne intègrent une technologie électromagnétique miniaturisée. Les minuscules projectiles sont maintenus en suspension dans un champ gravitationnel, puis soumis à une accélération magnétique suffisante pour infliger des dégâts mortels. Chaque arme est bardée de petites merveilles technologiques allant du système de visée automatique à la nano-scie capable de générer des milliers de munitions à partir d'un simple bloc de métal.

On a longtemps pensé que l'efficacité des armes personnelles avaient atteint un plafond, mais les Geth ont apporté la preuve du contraire en partant d'un double constat : l'omniprésence des barrières cinétiques avantage le camp qui dispose des armes possédant la meilleure cadence de tir ; d'un autre côté, la chaleur générée par les armes électromagnétiques impose aux combattants de tirer plus lentement ou d'observer de longues pauses pour laisser refroidir leur arme.

Afin de résoudre ce problème, les Geth ont inventé les dissipateurs thermiques amovibles aujourd'hui connus sous le nom de « cartouches thermiques ». Un soldat bien entraîné pouvant changer de munition en moins d'une seconde, les armées des races organiques ont rapidement adopté cette invention en dépit des doutes initiaux des fabricants d'armes quant à l'efficacité de ce système.

CARTOUCHES THERMIQUES

Au cours des deux dernières années, les armes à feu ont connu une petite révolution. Sur la base de données télémétriques détaillées, les experts de l'Alliance ont en effet constaté que la cadence de tir des armes geth était bien supérieure à celle des armes humaines, donnant ainsi aux synthétiques un avantage considérable sur les marines. Face à ces conclusions, l'Alliance a rapidement pris la décision d'équiper toutes les armes de son arsenal de cartouches thermiques.

Ces dissipateurs thermiques amovibles permettent à un soldat d'utiliser son arme plus longtemps à une cadence de tir soutenue. Lorsqu'une arme chauffe, il n'est désormais plus nécessaire d'attendre qu'elle refroidisse, il suffit d'éjecter la cartouche thermique et d'en insérer une nouvelle. Pour contrer cette nouvelle menace, les armuriers ont développé de nouvelles technologies défensives : amplificateurs de barrière autonomes, générateurs de boucliers renforcés ou encore armures avec champ gravitationnel intégré. Aussi résistantes soient-elles, ces nouvelles protections sont encore vulnérables face à la puissance des armes actuelles, ce qui explique l'utilisation universelle des cartouches thermiques dans toutes les armées de la galaxie.

GANTELET DE FORCE

Relativement communs dans les systèmes Terminus, les gantelets de force sont des gants énergétiques blindés directement reliés à la combinaison de l'utilisateur. Chaque gantelet contient un mini-générateur de barrière cinétique dont la puissance est concentrée autour des poings.

Le champ gravitationnel ainsi créé peut évidemment servir de bouclier, très efficace par ailleurs, mais il est le plus souvent utilisé offensivement. La barrière améliore non seulement l'allonge de l'utilisateur, mais elle amplifie également les effets de chaque coup porté en propulsant la cible en arrière sur plusieurs mètres.

Le gantelet de force est à l'origine une arme des forces de police butariennes qui s'est plus d'une fois montrée déterminante pour neutraliser des terroristes, des criminels ou des dissidents dans les zones où l'utilisation d'armes à feu aurait pu mettre en danger les citoyens butariens.

Les gantelets exportés vers les systèmes Terminus ont le plus souvent été optimisés pour un usage purement offensif et sont aujourd'hui très populaires auprès des pirates, des esclavagistes, des gladiateurs et des hors-la-loi en tout genre.

PROTECTION INDIVIDUELLE

Les combinaisons de combat modernes apportent une triple protection : boucliers, blindage et auto-réparation. La première « couche protectrice » est assurée par des émetteurs de barrière cinétique alimentés qui détectent les objets approchant à grande vitesse et génèrent des « boucliers » déflecteurs.

Si l'objet (une balle, le plus souvent) parvient à pénétrer la barrière cinétique, le blindage traditionnel entre alors en action. Une combinaison étanche confectionnée en matériau pare-balles non-poreux fournit une protection cinétique et environnementale, protection encore renforcée par des plaques ultra-légères en céramique composite positionnées sur les zones vulnérables comme la tête ou la poitrine. Lorsque ces plaques sont touchées par une arme à énergie focale, elles protègent le porteur de toute brûlure.

Le troisième et dernier niveau de protection est assuré par un micro-ordinateur dont les détecteurs sont directement intégrés à la combinaison. Ce dispositif agit comme un système de survie en colmatant la moindre déchirure à l'aide de médi-gel stérile et isolant. Ceci permet à la fois de stopper les hémorragies en cas de blessure et d'isoler le porteur du vide spatial ou d'un environnement toxique. La sensation de « deuxième peau » n'est guère appréciée des soldats mais le nombre de morts a chuté de manière significative depuis la mise en place de ce système.

BARRIÈRES CINÉTIQUES

Les barrières cinétiques, communément appelées « boucliers », ont depuis longtemps prouvé leur efficacité contre les armes électromagnétiques. Qu'elles équipent l'armure d'un soldat ou un bâtiment de guerre, leur principe reste le même.

Une barrière est composée d'émetteurs générant des champs gravitationnels à répulsion sélective : autrement dit, ils dévient les projectiles et autres petits objets à haute vélocité tout en laissant l'utilisateur libre de s'asseoir sans se retrouver les quatre fers en l'air.

Les barrières cinétiques n'offrent en revanche aucune protection contre les températures extrêmes, les toxines ou les radiations.

LES AMÉLIORATIONS D'ARMES

Les améliorations d'armes sont des technologies modulaires, capables de s'adapter à toutes les armes.

Lorsque vous obtenez une amélioration d'arme, elle est automatiquement intégrée à l'arme lui correspondant.

Vous pouvez acheter de nouvelles améliorations dans les boutiques, mais aussi en découvrir en scannant des objets durant une mission.

LES AMÉLIORATIONS D'ARMURES

Une amélioration d'armure est une technologie modulaire, capable de s'adapter à une armure afin d'améliorer ses capacités défensives, médicales ou autres.

Lorsque vous obtenez une amélioration d'armure, elle sera automatiquement intégrée à toutes les armures du type correspondant dans votre commando.

Vous pouvez acheter de nouvelles améliorations dans les boutiques, mais aussi découvrir de quoi fabriquer des améliorations en scannant des objets durant une mission.



3-DES I.A., IV. ET ORDINATEURS


INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

« Synthétique » est le terme politiquement correct pour désigner un ordinateur doué d'une intelligence artificielle (I.A.). Contrairement à une intelligence virtuelle (I.V.), une I.A. est capable d'apprendre et de prendre des décisions indépendantes.

Une I.A. est formée d'un « cerveau » (ordinateur quantique) et d'une « conscience » (logiciel contextuel). Lorsqu'elle est mise en ligne pour la première fois, la capacité de traitement d'une I.A. est volontairement limitée et elle ne possède guère plus d'expérience ou de capacités intellectuelles qu'un nouveau-né humain, mais elle se développe ensuite de manière exponentielle et se montre rapidement capable d'absorber des données provenant de millions de sources différentes. Une I.A. mise en ligne à pleine capacité est généralement incapable de faire face au déluge d'informations et souffre de sévères traumatismes : elle est au mieux autiste, au pire complètement folle.

Au fur et à mesure de sa croissance, l'I.A. apprend à réfléchir et à traiter les informations avec une vitesse accrue. Vers l'âge d'un an, elle est déjà capable d'observer, d'analyser et de réagir des centaines de fois plus vite que ses créateurs organiques. Les I.A. adultes expriment souvent leur frustration vis-à-vis de la lenteur des organiques avec lesquels elles interagissent.

Les différentes cultures se méfient des synthétiques. Bien que physiquement immobile, une I.A. est tout à fait capable de prendre le contrôle d'un réseau informatique. Pour minimiser les risques, les laboratoires I.A. sont physiquement isolés d'Extranet et coupés du reste de la galaxie.

Selon certains futuristes l'ascension des synthétiques est inévitable. La théorie de la singularité technologique prévoit en effet que les I.A. seront un jour capables d'évoluer si rapidement que les espèces organiques ne pourront plus suivre, et encore moins comprendre, leur développement.

Les plus optimistes, parmi lesquels de nombreux cultes de la transcendance, espèrent voir un jour les esprits organiques convertis en données logicielles et accéder ainsi à une certaine forme d'immortalité.

INTELLIGENCE VIRTUELLE (I.V.)

Une intelligence virtuelle est une forme avancée d'interface utilisateur. Les I.V. utilisent un large éventail de moyens pour simuler un dialogue naturel, y compris une interface audio et un avatar de personnalité. Bien qu'une I.V. puisse produire une émulation de savoir convaincante, elle n'est pas douée de conscience et ne peut ni apprendre, ni prendre de décisions.

Les I.V. sont utilisées comme systèmes d'exploitation professionnels et familiaux. Il existe également des « agents I.V. », compacts et spécialisés : certains font office de secrétaires, pour filtrer les appels et établir l'agenda selon les critères définis par l'utilisateur ; d'autres, de moteurs de recherche avancés qui s'autopropagent sur Extranet pour collecter les données requises.

Les I.V. commerciales se déclinent en un éventail de personnalités d'usine prédéfinies. Pour des besoins plus spécifiques, il est possible de se faire créer une I.V. sur mesure auprès de boutiques spécialisées ou de passionnés. Bien que l'émulation logicielle de personnalités vivantes soit illégale, les reproductions de personnages historiques sont monnaie courante.

ORDINATEURS : INTERFACE HAPTIQUE CONTEXTUELLE

Sous l'impulsion des progrès technologiques, les périphériques traditionnels comme les claviers ont été remplacés par des hologrammes affichés devant l'utilisateur à un angle et une hauteur ergonomiques. Les machines équipées de cette interface détectent l'utilisateur grâce à une puce électronique située dans un gant spécial connecté à l'ordinateur. Une fois l'utilisateur reconnu, les accéléromètres contenus dans le gant permettent de faire correspondre les mouvements de la main aux commandes de l'ordinateur. Un système de retour de force permet à l'utilisateur de sentir une légère résistance à chaque pression sur le champ holographique, et les gants peuvent être activés ou désactivés à volonté grâce à un petit interrupteur.

Les interfaces haptiques sont aujourd'hui si répandues que bon nombre de personnes choisissent de se faire directement implanter les accéléromètres dans les doigts. Les utilisateurs réguliers peuvent ainsi « surfer à poil » et se dispenser du nettoyage fastidieux de gants imprégnés de sueur.

BOITES GRISES

Le simulateur de rappel mnémotechnique neuronal, ou boîte grise, est un dispositif implanté dans le cerveau qui permet de soutenir et trier la mémoire. Développées à l'origine pour ralentir la progression de la maladie d'Alzheimer, les boîtes grises transforment les « paquets » de stimuli entrants en données reconnaissables permettant de consolider la mémoire. Chaque souvenir se voit attribuer la forme ou la sensation d'autres souvenirs, rassemblant différents concepts en un bloc unique pouvant être rappelé facilement.

Quand Synthetic Insights les a mises sur le marché pour la première fois en 2140, les boîtes grises furent accueillies comme un moyen pour les humains de rivaliser avec les Galariens, avantagés par leur mémoire photographique innée. Cependant, la procédure d'implantation requérant de faire basculer définitivement le travail du cerveau à la machine, les bugs logiciels ou l'extraction de la boîte grise pour maintenance peuvent présenter des risques de dégâts cérébraux handicapants. Pour cette raison, les boîtes grises furent rapidement réservées aux professions où la mémoire photographique est primordiale, comme les chercheurs ou les espions.

En 2175, la vente et l'implantation de boîtes grises ont été interdites par l'Alliance interstellaire suite à un incident avec Abraham Rumoi. Cet employé de l'Agence de Renseignements de l'Alliance était soupçonné d'être l'arnaqueur et le voleur professionnel Keiji Okuda, qui récoltait et revendait des données confidentielles. Lors de son procès, les avocats de l'accusation ne purent présenter ses souvenirs assistés comme preuves car le système pénal de l'Alliance annule toute possibilité d'auto-incrimination (d'après une loi basée sur le cinquième amendement de l'antique Constitution des États-Unis). Rumoi disparut de la circulation peu de temps après son procès, confirmant les soupçons qui pesaient sur lui.

Quand elles ne sont pas à l'intérieur d'un crâne humain, les boîtes grises peuvent être consultées via un lecteur dédié. Une clé de décodage séparée est pratiquement toujours nécessaire, car les utilisateurs qui manient des données assez sensibles pour s'équiper d'une boîte grise installent invariablement leur propre codage.

4-L'ÉĿÉMENT ZÉRO


ÉLÉMENT ZÉRO

Lorsqu'il est soumis à un courant électrique, le matériau rare appelé élément zéro, ou ézo en langage courant, émet un champ d'antimatière qui augmente ou diminue la masse des objets qu'il englobe. Cette propriété de « modification de masse » trouve une application dans de nombreux domaines, allant de l'élaboration de générateurs de gravité artificielle au développement de matériaux de construction ultrarésistants. L'élément zéro est notamment utilisé dans les voyages spatiaux supraluminiques.

L'ézo est généré lorsque de la matière solide, comme une planète, est exposée à l'énergie d'une étoile qui se transforme en supernova. Cette substance se trouve communément sur les astéroïdes qui orbitent autour des étoiles à neutrons et des pulsars. Autant dire que l'exploitation de l'ézo est extrêmement difficile à réaliser : elle nécessite l'usage de la robotique, du guidage à distance et des technologies de protection pour résister aux incroyables radiations de l'étoile mourante. Seules quelques grandes sociétés ont les moyens de financer ce genre d'opérations.

L'humanité a découvert de l'élément zéro raffiné sur la station prothéenne de Mars. C'est cette découverte qui lui a permis de créer des champs gravitationnels et de développer les propulseurs SLM.

CHAMPS GRAVITATIONNELS

Lorsqu'il est soumis à un courant électrique, l'élément zéro peut augmenter ou diminuer la masse d'un volume espace-temps donné. Un courant négatif diminue la masse proportionnellement à l'intensité du courant appliqué.

Dans l'espace, les champs de contre-gravité permettent d'effectuer des déplacements SLM et des transports surface-orbite à moindre coût ; à l'inverse, les champs positifs créent une gravité artificielle permettant aux vaisseaux de dévier les débris spatiaux. Dans l'industrie, la contre-gravité est utilisée pour l'élaboration d'alliages équilibrés, tandis que l'augmentation de masse sert au développement de matériaux de construction ultrarésistants.

L'armée utilise un grand nombre de technologies d'optimisation de la mobilité : à ce titre, les véhicules de combat munis de champs gravitationnels sont devenus le fer de lance de toute opération. Les champs gravitationnels servent également à créer des barrières et des boucliers cinétiques.

5-LES MOTEURS SLM

MOTEUR SLM : APPARENCE

Il est naturel, pour les non initiés, de chercher à « voir ce qui se passe » à l'extérieur d'un vaisseau qui se déplace à vitesse supraluminique. Une partie de la réponse s'obtient en regardant la lumière traverser un simple morceau de verre. La lumière voyage moins vite à travers le verre qu'à travers l'air. De même, elle se déplace moins vite dans l'espace que dans un champ gravitationnel. C'est le principe de la réfraction : tout rayon lumineux pénétrant de façon oblique dans un milieu différent est courbé et divisé dans son spectre. Les objets à l'extérieur du vaisseau sembleront ainsi apparaître par réfraction. Plus la différence entre la vitesse de la lumière objective (à l'extérieur) et subjective (à l'intérieur) est grande, plus ce phénomène sera prononcé.

Tandis que la vitesse subjective augmente dans le champ gravitationnel, les objets à l'extérieur paraîtront décalés vers le rouge, pour finalement n'être visibles qu'aux yeux des radiotélescopes. Les puissantes sources électromagnétiques normalement invisibles à l'œil nu seront visibles dans la partie supérieure du spectre bleu, à la limite de l'ultraviolet. Si la vitesse continue d'augmenter, les rayons X, gamma et cosmiques deviennent également visibles. Les étoiles sont remplacées par des pulsars, des accrétions de trous noirs, des quasars ou des sursauts gamma.

Pour un observateur extérieur, un vaisseau propulsé par un moteur gravitationnel apparaît décalé vers le violet. S'il voyage à deux fois la vitesse de la lumière, les radiations émises possèdent deux fois plus d'énergie que la normale. Si le vaisseau atteint 200 fois la vitesse de la lumière, il émet des rayons X et gamma visibles et la chaleur infrarouge dégagée par la coque atteint, voire dépasse le spectre visible.

Les vaisseaux qui se déplacent à vitesse supraluminique sont visibles de très loin, même si leur signature énergétique, elle, ne dépasse pas la vitesse de la lumière.

MOTEUR SLM : CHARGE MOTRICE

Lorsqu'un courant électrique positif ou négatif passe à travers un moteur SLM, ce dernier accumule une charge statique. Les moteurs peuvent fonctionner 50 heures en moyenne avant d'atteindre leur point de saturation. Cette limite varie en fonction de l'amplitude de la réduction de masse : un vaisseau plus lourd ou plus rapide atteindra son point de saturation plus rapidement.

Si on laissait la charge s'accumuler, le moteur finirait par la libérer dans le vaisseau. Les membres d'équipage qui ne seraient pas reliés à la masse seraient électrocutés, les équipements électroniques grilleraient et les cloisons de métal fondraient.

La manière la plus sûre de décharger un propulseur est d'atterrir sur une planète et de relier le vaisseau à la terre, en suivant le principe d'un paratonnerre. Les vaisseaux de taille supérieure, qui ne peuvent atterrir sur les planètes, doivent libérer leur charge statique dans le champ magnétique d'une planète : le vaisseau fait passer la charge statique du moteur à la coque puis plonge dans le champ magnétique.

Pendant que la coque se décharge, des arcs électriques s'en échappent, attirés par le champ magnétique, ce qui crée de magnifiques aurores boréales visibles depuis la planète. Lors de ces opérations, tous les capteurs et les armes doivent être rentrés dans le vaisseau sous peine de les endommager. Décharger un vaisseau sur une lune dont le champ magnétique est faible peut prendre des jours ; à l'opposé, la même opération près d'une géante gazeuse pourra prendre moins d'une heure. Les constructions spatiales, comme la Citadelle, possèdent des zones spécialement aménagées à cet effet.


6-TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION


TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION

Les communications en temps réel sont possibles grâce à un réseau de balises de transmission très coûteux fonctionnant sur le principe des relais cosmodésiques et qui relaient les transmissions par laser.

Ces balises sont positionnées autour de chaque relais cosmodésique et ne constituent ni plus ni moins qu'un ensemble de relais miniatures. Chacun de ces mini-relais est connecté à un homologue situé dans une autre balise du réseau. Entre les deux existe un couloir d'espace à faible gravité. Des lasers de transmission sont projetés dans ces « tubes » d'espace SLM, permettant une communication presque instantanée sur le réseau. Les secteurs sont reliés entre eux par des lasers de transmission qui transitent par les relais cosmodésiques.

Avec ce système, le seul décalage dans les transmissions est dû au temps de parcours de la lumière entre la source ou la destination et la balise la plus proche. Tant que les communicants se trouvent à moins d'une seconde-lumière (150 000 km) d'une balise, la transmission s'effectue pour ainsi dire en temps réel. Étant donné que les balises sont implantées dans tous les secteurs fréquentés, les transmissions instantanées sont donc quasiment systématiques ; il faut s'aventurer hors des itinéraires jalonnés, par exemple, approcher la géante gazeuse d'un système inhabité, pour ressentir un lag quelconque.

En temps de guerre, les réseaux de balises de transmission sont des cibles prioritaires : envoyer un appel au secours à travers un réseau endommagé peut prendre des semaines voire des années. Un système dont la balise a été détruite ou qui n'en possède pas encore peut cependant bénéficier de transmissions rapides par l'intermédiaire de vaisseaux-courriers express et de drones automatisés.

TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION : ADMINISTRATION

Même si les balises de transmission permettent un flux d'information rapide, la bande passante n'est pas illimitée. Comme, en théorie, des milliards d'individus peuvent envoyer un message au même instant via une même balise, il a fallu créer des catégories de priorité pour l'accès au réseau.

Le Conseil de la Citadelle et ses Spectres ont une priorité absolue. Dans l'hypothèse où ils nécessiteraient toute la bande passante, toutes les autres transmissions seraient alors mises en attente. Les gouvernements et leurs armées appartiennent à la seconde catégorie. En période de conflit, les transmissions civiles peuvent avoir des heures voire des jours de retard. Les agences de renseignement suivent d'ailleurs de près le ping des différents systèmes pour prédire les activités militaires locales.

La catégorie suivante englobe ceux qui ont acheté leur priorité aux enchères : les grands groupes de médias notamment, plus particulièrement les médias de l'information, achètent ce droit afin de pouvoir fournir des nouvelles « fraîches ». Les consortiums dont l'efficacité repose sur la précision et la rapidité des informations, comme les institutions financières ou les fonds d'investissement, se portent aussi souvent acquéreurs. Les fonds récoltés grâce à la vente de bande passante sont utilisés pour entretenir et étendre les infrastructures du réseau.

Même si l'accès à Extranet (l'Internet galactique) est libre, gratuit et illimité pour tout individu possédant un ordinateur, l'utilisateur lambda profite simplement de la bande passante laissée vacante par les groupes prioritaires et doit souvent attendre pour que sa requête soit traitée. Les « compagnies de revente de bande passante » (CRBP) investissent dans l'achat d'accès prioritaires et revendent ensuite ces accès sous forme d'abonnements.

TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION : METHODOLOGIE

Alors que de nouveaux mondes sont colonisés et que la population galactique augmente, le problème de l'accès à l'information se pose de plus en plus pour les utilisateurs privés et les colonies éloignées. En effet, ces derniers possèdent généralement des moyens de communication dépassés. Pour tenter de résoudre les questions de bande passante, un système sophistiqué de mémoire cache et d'intelligences virtuelles de recherche a été créé.

Lorsqu'un utilisateur effectue une demande, elle est d'abord dirigée vers le cache de données de sa colonie ou de son système. L'I.V. de recherche tente alors de trouver l'information demandée parmi les données du cache. Si l'information n'est pas disponible localement, la demande est transférée vers les systèmes proches et ainsi de suite. Les I.V. de recherche de ces systèmes effectuent la même démarche que celle de l'utilisateur. Si l'information est trouvée, elle est compressée dans un fichier « fractionné » et placée dans la file de transmission vers le système demandeur. Le fichier reçoit un ordre de priorité défini par le nombre de demandes pour la même information. Plus le nombre de demandes est important, plus la priorité de transmission est élevée.

Lorsqu'un nouveau système est connecté au réseau, une sélection des demandes les plus courantes est enregistrée dans un fichier unique. Bien que les périphériques de stockage soient bon marché par rapport aux autres éléments matériels, la capacité nécessaire pour stocker toutes les données produites chaque jour par des milliards d'individus sur des centaines de mondes serait colossale. Il n'est pas économiquement viable de stocker des copies locales de toutes les informations disponibles sur des sujets obscurs juste « au cas où ».

Avec le développement d'une colonie, des données plus anciennes et moins demandées finissent par grossir les archives locales et les résultats de recherche sur des sujets précis sont bien plus rapides.

TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION : ANSIBLES

L'intrication de deux particules au niveau quantique est le phénomène par lequel tout changement d'état de l'une des particules est instantanément répercuté sur sa particule jumelle, quelle que soit la distance qui les sépare. L'ansible exploite cette incroyable propriété pour transmettre des données binaires à une vitesse supraluminique. Deux paires de particules intriquées sont nécessaires pour communiquer : une pour la transmission, une pour la réception.

La conception d'une ansible requiert des moyens techniques et financiers exceptionnels, mais cette technologie offre deux avantages de taille : tout d'abord, elle permet de communiquer instantanément sur de très longues distances, sans qu'il soit nécessaire de passer par un réseau de balises de transmission (réseau par ailleurs limité dans l'espace et vulnérable en temps de guerre) ; ensuite, elle garantit une sécurité infaillible puisqu'il est impossible d'intercepter une communication quantique entre sa source et sa destination.

Malgré ces deux atouts majeurs, les ansibles n'ont pas vocation à remplacer le réseau galactique civil de communication, en raison de leur faible bande passante (1 qubit, ou bit quantique, par particule) et de leur nature point-à-point, qui interdit la mise en place d'un réseau peer-to-peer et la dissémination des données sur Extranet.

L'armée est en revanche très intéressée par les ansibles et envisage la mise en place d'une ansible dans chaque QG militaire des colonies de l'Alliance et sur chaque vaisseau-amiral de sa flotte. Les paires intriquées correspondantes seraient toutes regroupées dans un complexe militaire sur Arcturus qui pourrait instantanément prévenir chaque flotte et chaque colonie en cas d'attaque. La destruction du centre de communication sur Arcturus provoquerait cependant l'effondrement de tout le réseau.
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